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Impulsa coronavirus videojuegos en México

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*Al quedarse en casa, los mexicanos optaron por divertirse tanto en consolas como móviles; se estima que al cierre de 2020 había 66 millones de jugadores

CDMX.- La pandemia de COVID-19 llevó a que los mexicanos se quedaran en casa y tuvieran que recurrir a diversas opciones para entretenerse, sobre todo en el mundo digital, entre las cuales destacan los videojuegos, tanto en consolas como a través de dispositivos móviles.

Este mercado tuvo un muy buen crecimiento en 2020, a pesar de que la economía en su conjunto se contrajo 8.5%, menciona Fernando Esquivel, analista de The Competitive Intelligence Unit (CIU).

“[El de los videojuegos] es un segmento que crece 6%, es uno al que le fue bastante bien”, dice.

“¿Por qué crece tanto? Porque la pandemia le ayudó, el confinamiento le ayudó, porque los chavos estaban encerrados en sus casas buscando formas de entretenimiento. Hasta la Organización Mundial de la Salud dijo que era una buena forma de entretenerse, aunque antes había dicho que había que tener cuidado con los videojuegos, pero de repente se volvió aliada”, señala.

Un año antes de la aparición de la pandemia de COVID-19 había 54.88 millones de usuarios de videojuegos en el país, de manera que en un año se sumaron 11.15 millones, para cerrar 2020 con 66.03 millones, y se estima que este año la cifra llegará a 70.93 millones de videojugadores, de acuerdo con cifras reportadas por Statista.

A la fecha, México es el segundo mercado de videojuegos en América Latina, y se estima que los ingresos por ese concepto alcanzaron 988 millones de dólares el año pasado, lo que representa un aumento de 11.8% comparado con 2020, según el estudio Global Entertainment & Media Outlook 2020-2024 de PwC.

Además, los gamers mexicanos destinan un promedio de 30 dólares al año a la compra de videojuegos, lo que representa aproximadamente 600 pesos.

EL ANÁLISIS

Videojuegos en México, el cual fue realizado por ICEX España Exportación e Inversiones, menciona que la demanda de videojuegos seguirá aumentando en el país. “La pandemia de COVID-19, al contrario de lo que pasa en muchos otros sectores, ha tenido un impacto positivo en las ventas de esta industria”, destaca.

Asimismo, detalla que el canal en el cual se genera la mayor cantidad de ventas es a través del comercio electrónico o compras en línea, principalmente a partir de la pandemia. “Durante el confinamiento aumentaron las descargas digitales y es probable que este aumento se mantenga en este canal.

“Los juegos físicos sólo se podían adquirir a través de tiendas online o de comestibles, como hipermercados, supermercados”, explica el análisis, considerando que las tiendas físicas del ramo estaban cerradas.

JUEGOS MÓVILES: CONSOLA DE BOLSILLO

No sólo la pandemia impulsó al negocio de los videojuegos, pues en los últimos años la masificación de los teléfonos inteligentes (smartphones) ha ayudado mucho a ese crecimiento, comenta Fernando Esquivel. “Vemos que cambió la industria, que era de consolas prácticamente para chavos a un sector en el que le entra gente de todas las edades, de todos los niveles socioeconómicos y de género, ya hay menos diferencia”, dice.

Incluso, refiere Esquivel que en el reciente Censo de Población y Vivienda 2020, elaborado por el Inegi, los datos arrojaron que en territorio mexicano hay 4 millones de hogares que cuentan con una consola de videojuegos. “No es fácil comprar una consola, en promedio cuestan entre 5 mil y 6 mil pesos, y no cualquiera puede hacer ese gasto.

“En cambio, prácticamente todos tenemos los smartphones y todos tenemos una consola potencial en la bolsa. Son juegos muchas veces gratuitos, esto cambió e incentivó a mucha gente a entrarle”, dice el analista de The CIU.

Statista estima que el valor de la venta de videojuegos tradicionales y consolas en México fue de 31.6 mil millones de pesos el año pasado, cifra que no creció mucho comparada con 2019, cuando se ubicó en 30.85 mil millones. En 2019, la Xbox One de Microsoft fue la consola de juegos líder en México, con una participación de mercado aproximada de 29%, y la Playstation 4 (con más de 23%) fue la segunda más popular del país, de acuerdo con información de Statista.

Las nuevas formas de distribución y consumo de los videojuegos, más orientadas al ambiente en línea y a través de los smartphones, han impulsado el consumo de videojuegos, principalmente en países de América Latina.

“La provisión de los juegos a través de plataformas móviles o basadas en la nube reduce la necesidad de hardware [como PC o consolas], con lo que disminuye el costo inicial para los jugadores y elimina una de las barreras de entrada más altas para los nuevos consumidores”, destaca un estudio del Banco Interamericano de Desarrollo (BID). Incluso, será uno de los sectores de mayor crecimiento en el contexto de la crisis económica que afecta actualmente a la región.

Los videojuegos tradicionales dominaron los ingresos por mucho tiempo, pues en 2015 generaron 351 millones de dólares en ventas, mientras que los juegos digitales representaban apenas 167 millones de dólares, de acuerdo con PwC. Para 2019 los ingresos de los juegos móviles comenzaron a ser más relevantes para los llamados gamers mexicanos y superaron por 55 millones de dólares a los juegos tradicionales, siendo 2020 el mejor año de los móviles hasta ahora, con ingresos por 551 millones de dólares. La tendencia al alza de los juegos móviles seguirá hasta 2024, cuando los ingresos que generan lleguen a 750 millones de dólares, rebasando por mucho a los tradicionales, mismos que obtendrán 500 millones de dólares, de acuerdo con las estimaciones de la consultora.

“Aunque el segmento de juegos móviles no genera tanto como las consolas, cada vez encuentran modelos de negocio para generar ingresos.

“Uno de ellos son las compras en aplicaciones cuando los juegos son gratuitos, pero se hacen pagos por otros niveles, personajes o vestuario”, detalla Esquivel.

Por otra parte, el analista comenta que México es un país gamer, relevante para el sector a escala internacional, y esto a veces no se veía reflejado en la oferta de videojuegos generados por desarrolladores locales, aunque la situación ha cambiado.

“Hace 20 años era una industria de grandes corporativos, que eran quienes desarrollaban. El desarrollo costaba mucho dinero, se tardaban hasta dos años en hacer un juego y eran grandes firmas de Estados Unidos, Japón y Canadá los que monopolizaban esta industria”, dice Esquivel.

“Eso ha cambiado por la entrada de los smartphones, ya hay jóvenes de 15 años que desarrollan juegos, y varios de ellos con mucho éxito”, finaliza.

Cómo ser un gamer de profesión

El gamer profesional es ahora un activo importante para el sector de los videojuegos en México, que es el país número uno en ingresos de la región, con 8.6 millones de dólares logrados en 2019 y con un estimado de 22 millones para 2020, según PwC.

La profesión dejó de ser un juego en el país, pues incluso ya se cuenta con una Federación Mexicana de Esports. Asimismo, las universidades promueven grupos estudiantiles y torneos de eSports, en tanto que las televisoras más grandes del país han invertido en la creación de canales con programación dedicada a ese mercado.

Pero, ¿cuánto gana un gamer en México? Cifras del portal Talent indican que, en promedio, tiene un ingreso mensual de 5 mil pesos, con un salario promedio anual de 60 mil. José Ángel Garfias Frías, catedrático de la UNAM y autor de un estudio sobre deportes electrónicos, indica que en este tipo de profesión hay atletas que deben entrenar y cuidar su físico para lograr un rendimiento destacado.

Por ejemplo, en el sitio eSports Flag, League of Legends es el juego más popular en México, jugado por equipos profesionales. Está representado por 11 escuadrones que han ganado 161 mil 488 dólares en premios. Si sólo se consideran los jugadores individuales, el juego preferido es StarCraft II.

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México

Claudia Sheinbaum revela detalles de su llamada con Donald Trump

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Este jueves, la presidenta de México, Claudia Sheinbaum Pardo, compartió detalles de su llamada telefónica con el presidente electo de los Estados Unidos, Donald Trump, ocurrida el día anterior. Durante la conversación, se abordaron temas como el consumo de drogas, seguridad y migración. Sheinbaum destacó que Trump reconoció los esfuerzos de México en la lucha contra estos problemas.

La mandataria aclaró que no se trató el tema de los aranceles, que Trump había mencionado anteriormente, y subrayó que la llamada se centró en los “fundamentos” que el estadounidense planteó para la imposición de tarifas, las cuales entrarán en vigor en enero de 2025.

Sheinbaum aseguró que no habrá una “guerra arancelaria” entre ambos países y mencionó que Trump mostró interés por las estrategias mexicanas para combatir el consumo de fentanilo y la migración ilegal. La presidenta reiteró que México ha implementado medidas exitosas para reducir la migración irregular hacia Estados Unidos.

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México

Anuncian plan para la construcción de vías férreas en México

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Durante la conferencia encabezada por la presidenta Claudia Sheinbaum Pardo, se presentó el plan para la construcción de nuevas vías férreas en el país, una iniciativa que busca mejorar el transporte de pasajeros. El encargado de exponer los detalles fue el secretario de la Defensa Nacional, general Ricardo Trevilla, quien explicó que el proyecto se desarrollará en cuatro fases, retomando trabajos de infraestructura pendientes de la administración anterior.

La estrategia contempla la construcción de vías férreas en estrecha colaboración con la Secretaría de Infraestructura, Comunicaciones y Transportes (SICT) y la Agencia Reguladora del Transporte Ferroviario, según instrucciones dadas por la presidenta Sheinbaum desde el 1 de octubre.

El proyecto comenzará con las dos primeras obras en el primer trimestre de 2025. Los destinos seleccionados son AIFA-Pachuca y México-Querétaro, mientras que la tercera y cuarta fase incluirán las rutas Querétaro-Irapuato y Saltillo-Nuevo Laredo.

De acuerdo con la información proporcionada, el tramo AIFA-Pachuca tendrá una longitud de 54.47 km, y se espera que la construcción inicie en marzo-abril de 2025, con una duración de un año y medio. El tramo México-Querétaro, con 242.15 km, comenzará también en 2025, con una proyección de dos años y medio de construcción. Los otros tramos están en proceso de ingeniería básica para su pronta licitación.

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Sheinbaum presenta Consejo de Desarrollo Económico con Tamara Caballero

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La presidenta Claudia Sheinbaum presentó recientemente al Consejo de Desarrollo Económico Regional y Relocalización de Empresas, conformado por 15 directivos de grandes empresas del país. Entre sus miembros se encuentra Tamara Caballero, directora general de Banco Multiva, quien se destaca como la primera mujer en la historia de la institución en ocupar el cargo de CEO, además de ser la única mujer directora general de un banco en México. Con 35 años de experiencia, Caballero ha liderado el financiamiento de más de 500 proyectos en sectores clave como movilidad, salud, educación, agua y energía.

Banco Multiva, parte del Grupo Empresarial Ángeles, destaca en diversos sectores, como salud, turismo y medios de comunicación. El Consejo tiene como misión promover la relocalización de empresas, generar empleo y fortalecer el desarrollo regional, así como proponer políticas industriales y esquemas de inversión para impulsar los corredores industriales y proyectos de infraestructura en el país.

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